[Design patterns in Java] Una panoramica
Per design pattern si "intende una soluzione collaudata ad un problema ricorrente".
In sostanza ci sono delle problematiche che si ripresentano quotidianamente a prescindere dal progetto o dall'ambito in cui si opera, per cui, anzichè perdere tempo reinventando la ruota (o scoprendo l'acqua calda a seconda dei gusti), si adottano delle soluzioni già ampiamente testate e documentate in letteratura.
Ciò non solo aumenta la produttività, consentendo di concentrarsi sulla business logic dell'applicazione, ma migliora la qualità e l'affidabilità del codice.
Quelli originali proposti dalla cosiddetta Gang of Four (Erich Gamma, John Vlissides, Richard Helm e Ralph Johnson) nel libro "Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti" sono 23 suddivisi in 3 categorie: creazionali, strutturali e comportamentali.
CREAZIONALI (Creational)
I pattern creazionali riguardano la creazione degli oggetti di una classe.
STRUTTURALI (Structural)
I pattern strutturali riguardano le relazioni tra classi e oggetti.
- Adapter
- Bridge
- Composite
- Decorator
- Facade
- Flyweight
- Proxy
COMPORTAMENTALI (Behavioral)
I pattern comportamentali riguardano le modalità di interazione tra classi e oggetti e la distribuzione delle responsabilità tra di essi.
- Chain of Responsibility
- Command
- Interpreter
- Iterator
- Mediator
- Memento
- Observer
- State
- Strategy
- Template Method
- Visitor
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